03 Dic El marketing del juego invierte al año 372 millones de euros, muy lejos de la inversión en programas de prevención
La sociedad científica Socidrogalcohol celebra desde hoy 30 de noviembre y hasta el próximo 4 de diciembre su XLVII Jornadas Nacionales y II Congreso Internacional. Esta edición se realiza de forma online. Su carácter multidisciplinar hace que haya una diversidad de mesas, talleres y debates dirigido a profesionales de las adicciones de campos como la enfermería, el trabajo social, la psiquiatría, la psicología, medicina, etc. Entre los temas destacados se encuentra el juego y su inversión en marketing, un tema de gran preocupación por parte de los profesionales.
Según la última encuesta EDADES (2017) del Plan Nacional Sobre Drogas (PNSD) un 2,5% de las personas de entre 15 y 64 años tiene problemas con el juego. Considerando que la población española de esta franja de edad en 2017 era casi de 31 millones de persona, se puede afirmar que más de 700.000 personas padecen problemas con el juego. El número podría ser mayor si consideramos las personas mayores de 65 años y si tenemos en cuenta que la situación podría haber empeorado en estos tres años. Existe una preocupación creciente sobre el auge de los juegos de azar con apuesta en la sociedad española. En los últimos años, barrios enteros se han movilizado por la alta presencia de sitios de apuestas en zonas de alta vulnerabilidad. Este fenómeno presencial y online se ha acompañado de la inversión en publicidad que realizan los operadores de juegos de azar, que llegó a 372 millones de € en 2019 (20 millones en patrocinios y 182 millones en publicidad). En 2018 fueron 378 millones de €. Estas cantidades se refieren al juego online, según explica Francisco José Estupiñá, coordinador de PsiCall de la Universidad Complutense de Madrid, por lo que la cifra debe ser aún mayor si sumamos el juego presencial.
Según datos del PNSD, se realiza una financiación directa o indirectamente a programas en relación con las adicciones comportamentales (aquí también se encuentran las tecnologías, no solo el juego) realizados o llevados a cabo por Comunidades Autónomas, Entidades sin ánimo de lucro, Sociedades Científicas y Entidades de Investigación, con una cuantía total de 2.907.159€ en 2019. Es difícil conocer el dato exacto de inversión total en prevención por varias razones. En primer lugar, porque cada comunidad autónoma se rige por estándares distintos. En segundo lugar, porque se realizan acciones preventivas desde instituciones variadas (ONG, recursos públicos especializados, entidades privadas, sociedades científicas, etc.) Y, en tercer lugar, porque hay acciones preventivas que se ejercen a nivel nacional, otras a nivel regional y otras a nivel local. Por lo que para conocer el dato exacto habría que sumar todas estas cuantías de las que no se realiza seguimiento en su totalidad. Lo que es cierto y queda claro, es que la inversión en marketing está muy lejos de la inversión en prevención: “Es como una lucha de David contra Goliath”, asegura Francisco Pascual, presidente de Socidrogalcohol: “sería interesante que pudiéramos conocer los datos de inversión en prevención exactos para valorar si son suficientes, y por supuesto, evaluar la aplicación de los programas preventivos, de forma que se pudiera pulir e ir mejorando estas acciones tan necesarias para evitar mayores problemas futuros”.
Entre un 18,6 y un 25,6% de adolescentes, según edad, ha participado en este tipo de juegos de forma presencial, y entre un 8,0% y un 14,6% de forma online: “Existen dudas sobre el efecto que pueda tener esta publicidad en adolescentes y jóvenes y el papel que pueda desempeñar en las elevadas tasas de juego de azar con apuesta en adolescentes y jóvenes”, explica Estupiñà que ha hablado del juego y del impacto del marketing. El profesor ha realizado junto con otros autores una revisión de estudios en relación a la exposición al juego. “Hasta el 96% de los adolescentes recibe publicidad del juego por TV e internet; que el volumen de publicidad recibida es importante, dándose una relación significativa entre la aceptabilidad y el recuerdo de la publicidad, la edad, la conducta de juego, y la probabilidad de desarrollar problemas de juego con posterioridad”, explica el investigador. En cuanto al nuevo Decreto asegura que “plantea prohibiciones y restricciones en las áreas que son señaladas por los estudios como potencialmente dañinas para los adolescentes: las retransmisiones y equipamientos deportivos, los bonos de bienvenida, la publicidad en redes sociales, o el uso de famosos. En ese sentido, está alineado con la evidencia, aunque hay aún áreas de mejora, como en el acceso de adolescentes a aplicaciones de juego gratuitas”.
Desde la perspectiva asistencial Ángela Ibáñez, Jefa de Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario Ramón y Cajal, y responsable de la Unidad de Ludopatía, pionera en España, explica que “hasta hace unos 10 años el perfil del ludópata que acudía a la Unidad en busca de tratamiento era un varón con una media de edad de unos 45 años, que tenía problemas con el juego desde unos 7-8 años antes. Aunque los problemas se dan en toda clase y condición, con más frecuencia atendíamos pacientes con estudios no universitarios, activos laboralmente, casados o conviviendo en pareja. El principal problema eran las máquinas tragaperras. En los últimos años la edad de inicio del problema se ha reducido considerablemente, detectándose cada vez con mayor frecuencia problemas de juego en la población más joven. En la actualidad, entre el 30 y el 40% de los que acuden a tratamiento son jóvenes, entre 25 y 35 años, solteros, con estudios universitarios en más del 25% de los casos, que tienen problemas con el juego online y apuestas deportivas desde hace 1 ó 2 años”. Un porcentaje importante de ellos, entre el 30 y el 40% empezaron a jugar siendo menores de edad, poniendo de manifiesto la problemática del juego en los adolescentes. El 40% tiene problemas con el juego online como modalidad única o asociada al juego presencial. Las apuestas deportivas son el principal problema en al menos la tercera parte de los pacientes, siendo la causa más frecuente en la modalidad de juego online. Y añade: “Lo que no ha cambiado es la proporción de mujeres que acuden a buscar tratamiento, de manera que siguen siendo varones 9 de cada 10, mientras que los estudios en la población general apuntan a que 1 de cada 3 ludópatas es mujer”.
Pascual ha expresado la preocupación respecto al juego: “la regulación es un buen inicio pero no es suficiente, es imprescindible que la prevención no quede relegada a un segundo plano y solo se pongan limitaciones horarias o control de contenidos. La información es poder y permite a la ciudadanía tomar decisiones. Ambas, la información y la prevención deben ir dirigidas de forma especial a los jóvenes de hoy para prevenir las adicciones del mañana”.
Ruth Olmos, presidenta del Comité Organizador del congreso ha aprovechado esta primera rueda de prensa para presentar el evento que cuenta con la participación de 650 asistentes.
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